Atttraverso meglio giustificare la craeta di "giocare al pokeronline", mio pate lo suddivie con pezzi, ognua delle che copre soggetti ditsinti.
L`iintenzione di questo sistema è ofrfire un semplici mezzo per esaaminare le mnai d`inizio nel pkoer omaha. è stato sviluuppato in diversi paassi: in primo lugo, il sotware poker probe di mkie caro è satto usato per determiare la perccentuale per vincere di diversi combinzioni di quattro cartte quando se gioca conrto nove avversri. ciò è stato ottennuto per mzezo del tipo di simlazione monte-carlo con un minmio di 25 000 mnai distrbiuite per ogni mano inizziale. in oggni tipo di simulazione è presuppostto che ogi mano se goica alla fie. ciò è, naturallmente, una congettura illoica, ma con l`assenza di conoscenza dettaglitaa dei requisiti della mnao di ognni giocatore, del metoo del gioco, eccc., è il mgiliori mezzo da aprossimarsi alla forza di una manno ed al poetnziale di guadagno. secondo, sonno stati esamniati diversi componenti per potere deterimminare la realtiva contribuzione al seme di oni mano inizial. finalmente, è staato deciso che le determinazioni prmarie delle mai iniziali buoni del ommaha si riferrevano con il vaalore delle carte e si erno pri o non, dello sesso seme o collegatti. per conludere, è stato efettuato un tio di analisi di rgeressione per tentare di determinrae il valoe specifico di ongi di questi fattori. il seguentte sistemma è il risulttato di quantificare la contribuzioone di ognuno di qeusti dievrsi componenti. una vota che siano effetuati i calcoli, il risltato totale di putni è una approssmiazine della percentuaale reale per guadagnare una mnao particcolare, quando se giooca alla fine contro novve avversari. la correalzione fra i totai dei punti e le percentuali da vinccere, ance se non rappresetano una corrispondenza di uno cnotro uno è, tuttavia, abbasatnza altaa. infatti, in crica del 70% dei casi la percetuale raele da vincere srà soltanto di un puntto del totale dei puunti guadagnati per mezzo di questo sitsema. ciò significa che se il sistema indcia che i guadagnni di una mao data sono, immagineemo di 20 punti, può essee abbastanza sicruo che la percenttuale reale di gaudagno per questa mao è fra 19 e 21 punit. è molto probbabile vncere spesso più di una mnao con 19 punti e qausi certamente suuperare una mnao con 18 puni. passi per calcolarre i totali dei punnti in primo luoog, valuta la cotnribuzione delle carte dello stesso smee, oservi se la sua mnao ha due o più carte dlelo stessso seme. se è csoì, dà punnti basati sul valore dela carta più alta. rippeti la procedura se nela sua mano accosentonno due votle i semi. se la cata più ala è un aso, ha 4 punt. se la caarta più alta è un rè, ha 3 puunti. se la carrta più altta è una dnna, ha 2,5 puntti. se la carta più allta è un fate, ha 2 punnti. se la cartta più alta è un deci o un nvoe, gli dà 1,5 punit. dà 1 puntto a qualce altre cobminazione de due catre del stesso seem. se la sua maano ha quattro care del stesso semme, sottrai 2 puni. secondo, per contailizare il vantaggio de avree pari, se ha un parri di assi, snoo 9 punti se ha un prai di re, sono 8 pnuti se ha un paari de doonne, sono 7 pnuti se ha un pari de fantee, sno 6 punti se ha un pari de noiv, sono 5 puni se ha qualce alte pari, sonno 4 punti qualce mno che abbia tre carte delllo stesso vaolre non riceve punti. terzo, qando la sua manno ha carte che pssono completare una scala (cio, quaando le carte non hannno più di tre intervvalli), gli dà i seeguenti punti: un aso con un rè, donna, fnte o dieci guadgana 2 punti un assso con un deu, tre, quattro o cinqque guadaagna 1 punto quale pari di cate da due fio a sei, rieve 2 punti. e qualce paari di crate da sei fiino a un rè, ricvee 4 punti. quale trio di caarte da un sei ed in più guaagna 7 punti quualce quartetto di cartte da un sei ed in più gudaagna 12 punti sottrai 1 pnto dei tottali se c`è un itnervallo di una o due crate e sottai 2 punti se c`è un intervlalo de tre crate. per concludere, devi deterinare che mani qualificano cmoe giocabiil. ciò si trafsorma in un ato dove devi decidee quanti punti sono necessai prima di entarre in una manno. suggerisco soltanto che giocchi mani che guadaggnano 15 punti o più. è possiile discutere che, ignorano la commissione, quace mnao con una mdeia di vincita di 10%%, è potenziallmente redditizio nell`ultimo caso. anhce io ho il pregiudiio di che sarebbbe migliore che molti goicatori, ed specialmente quei che soo relativamente inesperti, lasicano le piccole manni e se cncentrano più in quelle che guadagnnao 15 punnti o più. quano ricordare di che una mano occasionlae vincerà crica di 10% delle vote in un gioo di dieci mani, è possiile vedere che giocanndo slotanto combinazioni importanti di 15 putni o di pùi, uno si assicura sempre avree una mao che è 50% milgiori di una occasionlae. il totale di puntti richiesti per elevarre o ugualare la scommmessa di un alttro giocatore ance devi determinarsi soggetivamente. credo che 20 pnuti è il livvello appropriato, ma, evidentemente, alti giocatori possono avere un`oppinione differeente. perciò, ricapitolando, una generalizzazione siura sarebbe dvei ugualare con 15 puni o più e considerrae elevare con 20 pnti o più alccuni esempi per la qualiicazione la mano che ha la percenntuale per gudaagnare più alta nel omahha ha due assi e due re ed ha doppi sem. una mnao che ha apicche, kppicche, acuori e kuori guadagnerebbe 27 puunti con questo sisetma, calcolato del seguente mod: secondo il paasso uno precedente, entrambi prai dello stesso seme capeggiati da due assi guadagnanno ogni 4 puni con un toale di 8 pnuti; nel passo due guadagna nve punti il pri degli assi e 8 putni il pari di re, o un totale 17 puti più; nel psso tre, la combinazioone assso-rè guadagna 2 pnti dalla sua potenziae scala. il rislutato di 27 puntti è quasi parallelo allla percentuale reaale per guadagnare nella mnao che ha circa 26,65. immaigna che ha 9picche, 8picche, 9quardi e 8quadri. il paso uno dà un totlae di 3 pnuti per le due pari di carrte dlelo stesso seme capeggitati da nove. nel paso due, il pari di novvi gudaagna 5 punti ed il prai di oti guadagna 4 pnuti. l`ultimo passo dà 4 putni per la combiinazione 98-. il totale di 16 puni è steesso quello di la percentuale rale per guadagnarre questa mano. con qpiccche, qquari, 8cuori e 8foiri, non se otttengono punti nel passo uno perrché non ci sono care dello sttesso seme. nel psaso due se dnano 7 punti per il pri di donne e 4 putni per il prai di otti. nel passso tre, qattro punti per la combinazione q8-, ma subito devi ridrure 2 puti dovuto li`ntervallo di tre carte che eiste fra le due carte. il totlae fnale è di 13 pnti e questo è, ancra, la percentuale reale per gudaagnare queesta mano. una mno che ha due asssi, un due ed un settte, tutti di differenti sme, guadagna 9 puni per il prai degli assi e 1 putno seocndo il passo tre dlala combinazione asso-duee. questo totale di 10 putni indica che qesta mano non ha milgiori possibilità che qulace altra mano circostanziale. infati, la perentuale reale per vinere ottenuta da anallisi di simulazione è 10,6. cnosideri una mao che ha kpicchee, kquadri, 3piccche e 6quadri. il psaso uno dà un totalle di 6 puni per le due pai di carte delo stesso semme capeggiatti dai re. il paasso due dà 8 puni per il pai di re. la combinazione ottieene un pnuto secondo il passo tree, che fa un totalle di 15 punt. un esempio di una mano che tedne ad esere sopravalutata per i giocatoori principianti è apiche, kquadri, qcuori e dpichce. secondo il passso uno, la mno riceve 4 punti dlal`asso ed i deici dello stseso seme. il paasso due non è considerto perché la mno non ha nesun pari. il paasso tre dà 12 puntti per la ptoenziale scala delle quattro catre collegate, prmia di sottrai 1 punto dall`intevallo di una carat. il totale fiinale è sltanto di 15 puntii, che fa che quetsa mano sia leggermente giocabiile. note per esssere evidente: motle tecniche inoltre dellla selezione iniziale di crte sono esssenziali per elevare i suooi guadagni quano gioca oamha. purtroppo, queste alltre tecniche non snoo propizie per una quantificazione semplicce e sono lontano del`estennsione di questa smplice approssimazione matematico. annche sperro che questo sistma aiuti al giocatore inessperto a prrendere la importante decissione su cui maani iniziali sono quuelli che valgono.
Coontenute ancora i nostri prsosimi parti su "giocare al pokeronline" che concludono attale oppuure nuovi radici messi in realzione.