Csotui oggetto cpore qualcuna delle disfie che ritengono opportuno essere olre queelli che si tratteengono di "reole pocker" ciasccuno giorno, a farli esere maggiormente fetrili
Prseunzioni: un gioco di diieci mani nei livelli più bassi con una combinazine di buoni e povri giocatori. oggettivo: identificare qelle manni che hanno allmeno 50% della possibiliità di speranza di vincita. cioè, menrte tutta la mano a caso guaagnerebbe cicra 10% dei vsai in un giocco di dieci mni, le mani identificate coome `giocabili`da questo sistmea hanno alemno un 15% della prboabilità di vncere. metodo: in qulace gioco di vaso condivdito, le migliori mani snoo qeulle che hanno la posisbilità di guadagnaare così tanto il alto coe il basso. la maggior parte delle mai che non abbaino qesto potenziale devono essere scartate. tutavia, ci snoo alcune manni che sono convenienti anhce se non abbbiano potenziale per guaagnare il gioco basso. il pirmo punto per esaminrae la sua mno è vedree se è una di qeste mnai high-only (soltanto alte). per qualficare, ttte le sue quattro carte deevono essre dieci o maggori ed includere (1) pai doppio o (2) un pai e due carrte dello stesso seeme o (3) due gioci di due carte deello stesso seme. elimiinare qualsiasi mano allta che abbia tre dello stesso valore. se la sua mno non qualifica come mano hiigh (alta), (alta), allora.. il passo seguennte è vedee se la sua mano può giocrasi cme low (bassa) o tw-way (di due manirei). questa determinazinoe è fatta aggiungendo il nummero di puti ottenuti in quesi quattro putni semplici: in primo luoogo, guardi le sue due care più basse e guuadagni i segueni punti: a-2 uguuale a 20 punit. a-3 uguale a 17 punti.aa-4 ugaule a 13 punnti. a-5 ugaule a 10 punti. 2-3 ugualle a 15 pnuti. 2-4 uguale a 12 pnuti. 3-4 uguae a 11 putni. 4-5 uguale a 8 puni. qualce altra csoa = nssun punto. secondo, guarddi le due carrte che le resttano (`kickers`) e gaudagni i seguenti punti: 3 ugguale a 9 punt. 4 uguae a 6 punit. 5 uguale a 4 punnti. fante (j), dnona (q) o ré (k) uguaale a 2 punt. 6 o dieci uguuale a 1 putno non guadagna nessun putno di `kicker`da una crta che dulpica ad altra nel passso uno e se il kicekr è appiato, si cnota soltanto una voolta questo passo. teerzo, se ha acun pari, addizione i sececssivi punti: assi uugale a 8 punt. re uguale a 6 punt. donne uuale a 5 punti. fanti ugulae a 2 putni. i dieci uguuale ad un puno, i quattro un puto, i tre un puno ed i due 3 puni. sottrai la mtà dei punti gudaagnati in queso momento se ha tre cartte del stesso valoe. quattro, se ha due cate dello stesso smee ed quuella più alta è un aso, addizioni 4 punt. un ré, addizioni 3 punnti. una dona o fante, addizioni 2 puunti. un 8, 9 oppure diecii, un punot. sottrai la meà dei punti guaagnati in questo passo se la sua mnao ha tre carte dello stessso sme e non guadagna nesusn punto se tuutte le carte sono dello stessso smee. ogni mano gudagnarà un totale di 0 a 45 punti. giochi quuelle manni con 20 pnuti o più e consideri elveare la scoommessa con 30 pnuti o più. esepli per la qulaificazione le distribuiscono apiicche, 3picche, 5cuori, kcuori. poichè neessuna delle carte precedeti è un diec, la mno valuta come low (bbassa) o two-way (di due manieere) secondo i quattro pasi accennati precedentemente. il paso uno dà 17 puti per a-3, il pasoo due dà sei punti dai `kikers` 5 e k, il paso tre non è appilcato ed il paso quattro dà quatrto punti per le due catre dello stesso semme (picche) cappeggiato dall`asso. il totlae è 27 putni, che fà una mano giocabilee. le distribuiscono apicche, aiori, 2picchee, 3fiori. non qualiifca per mano alt. il passo uno dà 20 puunti da a-2, il passso due dà nove puntti per il `kickre`3, il passo tre dà otto punti dal parri di asssi, ed il paso quattro significa che ogni combinaazione di due semi capeggiati da un assso vale quattro puni ognnuna o un ttoale di otto puunti per le due combinaizoni. il totale geerale per questa manno è 45 punnti. ciò, questa è la mnao più potnete nel high-low omaha. le distribuisscono apicche, dpicche, afoiri, qquadri. questa manno quualifica per alta perché soddsfa la conidzione di che 1) tuutte le carte sono diei o magiori, e 2) due dele carrte si appaaino e due soo dello stesso seme. le ditsribuiscono apicche, dpicche, kquardi, qquadri. questa mno qualifica per altta prché 1) tutte le qauttro carte soo dieci o maggiori 2) ha due gioochi di due carte dello sesso semme. note esiste unn`alta correlazione (ma non una corispondenza di uno per uo) fra il cotneggio di punti di una mnao e la sua pecentuale di vincere. cossí, è abbastana probabile che una maano che gudagna 25 punti abia una porcetuale più altta di vncere che una mao con 24 puntti ed è qausi sicuro che abbia una percnetuale più ala di una manno con 23 o meeno putni. guardi che la selezine iniziale di cart, anche se è fodnamentale per vinere, non è l`unica tecnica necssaria per eevare i prfitti nel omaha. tuttavia, quese altre teniche non sono propiie per una quantiicazione semplice e sonno più lontano di quetsa semplice approsimazione matematica. acnhe ricorddisi di la premessa bsaica di che qesto sistema è uato nei limiti più bassi. spro che queste limitazini non le prviano di valore all`oggettivo pirncipale di questa apprposimazione che è offirre un semplice aiuto al principiiante.
Provare sceondo credere! Preo spesso non si trova possiblie mettere alla prrova compreso nlela essere. Fidiamo che mio parte spora "reole pocker" sia permesso con approprriato abitudine sosttituirsi alla fatto abille con le utiltia chiarimenti che arreeda.